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[H研究日记] 猎杀黑店!群社区对各国家队视频集锦!附详细战术解析!

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 楼主| 发表于 2015-4-28 14:08:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
会用这个帖子汇总从最近开始到往后我们所有打各地国家队的视频,陆陆续续更新。
赢的,我会分析赢在哪儿,输的,我会分析输在哪儿。
DESTINY的第一个资料片行将就木,比起RAID现在决定留下来继续玩的玩家开始越来越多地参与PVP活动。
下一个资料片甚至都没有RAID,PVP也终于开始成为游戏的主旋律之一。
也希望这个帖子对所有希望组队打竞技场/天梯的朋友们有所帮助。
PS:若需要片中我固定队所使用的武器以及职业天赋等方面的信息,请查阅我之前所写的其他帖子,我曾经对此做过数次详细的说明。

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 楼主| 发表于 2015-4-28 14:08:25 | 显示全部楼层
中国 VS 日本!Die Valkyrja vs Bun Bun Gie!
http://v.youku.com/v_show/id_XOTMwNzUzNjU2.html
地图:TWILIGHT GAP

战术分析:
TWL这张地图是我最怕碰国家队的地图,因为这张图的战术最复杂,变化最多,同时对个人能力的要求也是最高。
如果说CONTROL模式有结业考试的话,那TWL就是考试地图。
在这场比赛里,我们遭遇了目前日本最强的战队BBG。
我方开局选择了常规开局,我和KPO,KJ3人直攻B点,然后让剩下的3人先占A点,然后攻击C点。
这是TWL最好打的战术之一,3 CARRY联合攻B,将B点一举拿下后,攻B的3个CARRY守住外场,然后里面的3个人不守老家,就强攻C点。
因为敌人只有1个C点的关系,他们就只会在C复活。
相对A点而言TWL的C是一个非常难防守的点位(四处漏风),而开局若是顺利拿下了A和B,那剩下要做的就是尽力在第一波重弹药到来之前,把差距拉开。
使用3外3内的布局将敌人团团围死在C点,不停创造以多打少的局面,此时敌人肯定会尝试考虑突围。
突围的方法多种多样,但是一般来说,想活着突围是不大可能的,最常出现的突围情况其实还是死着突围。
死着突围的意思就是因为我们的人太靠近C点,而我们对后方的A点和B点又完全没有留人防守的关系,敌人死掉后,有时候就会去A点复活。
一般肯定是A点,因为B点不提供复活点,所以当发现A点在被占的时候,C点立刻收网,杀掉所有还在C点附近残存的敌人,然后只留1个人读C,其他5人立刻全部回A。
之后就是我们最擅长的RUNGUN打法了,5+1,5人集体行动,1人占点。
进入这个节奏后,后面的比赛就很好打了,通俗点讲就是指挥通过经验判断敌人的出生点位置,调遣5人集团过去封住对方主力,然后剩下的那1个人(也就是我),凭经验去夺那些无人看守的点,或是去守敌人死着突围时会在后方重生的点。
这场比赛,我们就是这么赢的。

经验很重要,但是经验这个东西说不清道不明,需要大家,特别是团队指挥几百场几百场的练习和积累。
不过,大部分对黑店的比赛,基本打好了开局就赢了大半,所以也不必太过担心。


之前对BBG的比赛,追加视频,来自本场比赛得分第一名的elwing_sy主视角:
http://v.youku.com/v_show/id_XOTMwNTc4MjU2.html
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 楼主| 发表于 2015-4-28 14:08:31 | 显示全部楼层
中国 VS 日本!Die Valkyrja vs Sweetest vengeance!
http://v.youku.com/v_show/id_XOTM1NTgxNDMy.html
地图:RUSTED LANDS

战术分析:
RUSTED LANDS又叫蛐蛐叫,因为进地图的时候能听到蛐蛐蛐的叫声。
这是一张典型的RUNGUN地图,三角形的点位,当然A和C之间的距离会比较远。
因为是典型的RUNGUN图,所以开局我就选择了1+5开局,我1个人占A点,然后5个人直接去占B点。
碰到会打的队伍,比如像这部视频中的这支日本队,他们也会用一样的开局来应对,所以一开始在B点的争夺战会非常惨烈。
但是问题就出在,很少有队伍的指挥会和我一样极端,派5个人去攻B点,一般的队伍常常只会派3个人或者4个人去B,所以等待他们的就是:B点丢!
一旦B点丢了,那下场就和刚才的TWL一样,所有人因为复活点机制被封在C点打,然后因为想尽快打破劣势于是拼命想突围,结果却被收缩的防御网全歼,3点全丢!
就我方3点全蓝的情况,敌人肯定会集中全部兵力打1个点,此时立刻回到1+5的战术布局,指挥凭借经验判断敌人的复活位置以及想进攻的目标,然后立刻派遣5人主力前去拦截。
在CONTROL模式里,最危险的事情就是抢点占旗,而我们等得就是他们窝成一堆抢点占旗,必要的情况下使用SUPER,完全摧毁对手的心理防线。

这种打法对指挥的经验要求非常高,必须越早预知对方的动向越好,因为一旦等发现哪个点已经在被读,再派人过去就已经晚了。
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 楼主| 发表于 2015-4-28 14:08:37 | 显示全部楼层
中国 VS 韩国!Die Valkyrja vs Destiny EXPATS Korea
http://v.youku.com/v_show/id_XOTM3NjUzNzE2.html
地图:THE BURNING SHRINE

战术分析:
水星地图,又称瞎狗眼,具体原因玩过的人肯定都知道。23333
瞎狗眼是典型的开局不对称地图(还有几张类似的,比如火星的2张全是),而我们这次运气好,开局被分到了优势点位。
优势点位就是在室外复活,说这个点位优势的原因有很多,不过最重要的两点就是:
1、这个点离B点很近
2、这个点位于室外,瞎狗眼地图从室内看室外会被太阳晃得什么都看不清
这次我选择的开局是2+4,我和TK两个人直接去占A,然后剩下4个人占B。
派2个人去A的原因很简单,因为A点离室内的出生点近,在里面出生的队伍一般都很喜欢派主力上手就直接攻A,这样的情况,1个人是搞不定的。
除此之外,派2个人去A的另1个更大的原因是,开局我这个攻A点,其实是佯攻。
能攻下自然是最好,攻不下来?攻不下来更好。
因为整张瞎狗眼,最重要,也是最难占的点是B点,如果一开始能在A点吸引住敌方主力的注意力,然后以迅雷不急眼耳之势将B点占下,那整场比赛基本就可以说是赢了一半。
这场比赛,我和TK一开场就在A点遭遇了敌方的大部队,我们当时的处理方式是将自己当成牺牲品,吸引敌方主力的注意,然后让一开局就直扑B点的4个人在进入B点后立刻左转,横向打他们的侧面,一举就将敌人的主力全歼。
但是,在占下B后,我却立刻让全队退回室外。
没有让队伍继续深入的原因,是因为瞎狗眼这张图室内的结构比较复杂,贸然深入很容易被伏击,然后敌人就可以乘我们复活的时候打个时间差来夺回B点,那样的情况是我不希望看到的。
而对于敌人而言,外侧的A点和B点全丢,就必须立刻占回1个点,以打破劣势。
一般没经验的队伍会傻乎乎地冲B,如果他们来冲B,那就是再好不过的事情,因为我们的主力4个人早已在B点外侧张开了大嘴巴等着他们,而我们防守A点也是突前防守,点位在A点向前进门的地方,横向也是可以攻击到B点的。
而片中的这支韩国队显然很有经验,他们打了一次漂亮的运动战,从地图另一头突然出门,从侧面攻击我们指着B点的守军,并将我方于外场的防线全歼。
这是一个非常关键的时间点,处理不好,比赛就会输。
我当时的判断是这样的:敌方想用刚性RUNGUN。
刚性RUNGUN的意思就是六人集体行动,先打A,再打B,再打C,而且不管打哪个点,都是6个人统一行动,就和火车头横冲直撞差不多的道理。
应对刚性RUNGUN的方法也很简单,诀窍就是把他们的速度拖慢下来,一般常用的方法就是分一个小队占据地利优势,阻挠他们的前进,同时派另一个高速小队迅速绕到他们背后,攻击他们的软肋。
CONTROL模式是一个无法救人的模式,其实这个模式天生就不适合玩刚性RUNGUN,因为人一旦被打死就不知道会再在哪复活,而复活后跑回队伍那路上可是会发生很多事情的。
于是,一旦当一次阻击打成功后,敌人的队形就会瞬间被扯散,同时扯散的还有敌人的指挥系统,因为人员在互相无法照应的地方分散复活,所以根本就不知道应该攻击哪里。
片中的韩国队很有经验,他们立刻发现了问题,并下达了所有人重新回A点重整局势的命令。
但是这种命令是无法解决实际问题的,比赛打到这里,战局又重新回到了我们最擅长的节奏:
首先在A点收网,此时敌人会死着突围去C点,然后早在他们在C点复活之前,我就已经将5个人的主力派去了C点。
接下来的情况,视敌人的个人能力及地图类型的不同,会有些许的变化。
那些点跟点都离得很远的地图,我常采用预判敌人动向的方式进行拦截,而像瞎狗眼这种点与点离得很近的图,最好的应对方式反而是全队分散,全场机动。
因为敌人的重生点为四处各自落单重生,所以我方保持高速机动就可以经常吃到那些刚刚复活还分不清东南西北的肉,而敌人因为一直被我方的面打击力量牵制,所以也始终无法再次集合来形成什么有效的进攻。
在这个视频里,韩国队最后又尝试了一次所有人回到A点重新集结,但是这只是给了我们一个机会再重现一次收网罢了。
胜!



之前对EXPK的比赛,追加视频,来自本场比赛得分第一名的KPO_84主视角:
http://v.youku.com/v_show/id_XOTM4NTE2Mjgw.html?from=y1.4-4
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 楼主| 发表于 2015-4-28 14:08:44 | 显示全部楼层
中国 VS 日本!Die Valkyrja vs TeamFunbariOnsen
http://v.youku.com/v_show/id_XOTM4Mzk3NzY0.html
地图:ASYLUM

战术分析:
整个游戏最小的地图,因为小,所以局部的交战会变得极其激烈。
这场比赛又是打日本队,日本队有个特点,就是个人能力很强,但是打起来基本不讲战术,只知道抱团推进
这种抱团推进的战术在大地图上所能产生的威胁相当有限,但是在ASYLUM这样的小地图上,却完全不同。
开局,我方选择的是常规的1+5分队,1人占近点,5人占B的常规开局。
ASYLUM是一张非常像TWILIGHP的T字型地图,因为B点不提供重生点,所以一般的打法就是重兵守B,然后分1-2人的游击队利用CONTROL的复活机制来回偷A和C。
但是不知道对面日本队是不懂这种复活机制还是别的什么原因,他们开局选择的打法竟然是1+5,5人占近点,然后占完近点后直接来占远点的战术。
其实我在TWILIGHT上也用过类似的战术,只占A、C而不占B。
看上去A和C之间距离并不远,而B遥遥在外,使用全部兵力驻守A和C岂不快哉?
但事实却是,在没有B的情况下,敌人就会源源不断地被系统根据复活机制重生在我方防御薄弱的点的后方,所以换句话说就是,A点人多,敌人就会被复活机制拉去C点复活,而我们去回防C,敌人又会被复活机制拉去A,所以放弃B只守A、C的战术是完全行不通的,而这里日本队选择的,却恰恰就是这样一个行不通的战术。
当然,一个不合常理的奇策,也常常能起到出其不意的效果,这个开局,日本队也是通过了这个出乎我意料的战术迅速拿到了优势,因为C点只有我1个人的关系,所以很快,我方便A、C全丢(而且B点也没有拿下)。
为了迅速摆脱不利局面,我在复活后立刻组织了对B点的进攻,此时是一个关键的时间差(一个利用复活机制来获得的时间差,这种时间差常常会因为敌方的走位不恰当造成),敌人正在读C,大部队没有推来B,所以我方拿下B点并没有遇到太大的麻烦。
一旦B点拿下,虽然我方依旧处于点数落后的劣势,但是宏观的战场局势就已经逆转了。
当得知B点被拿后,日本队立刻展开了对B点的进攻,这种进攻让他们疏于了对A、C的防守,而这恰恰正是我想要的。
在B点阵亡之后,我被系统安排到了C点附近复活,于是我顺势攻C。
在得知C点后院起火以后,日本队马上组织了回防,因为日本队习惯一堆人一起行动的关系,这次回防虽然让我没能成功偷到C,但同时却让B点的防守压力骤减。
呵呵,所谓复活机制的噩梦,到这里才是刚刚开始而已。
因为日本队回防C点的行为,加上B点附近都是我们的人,所以我在C点死亡后,立刻又被系统安排到了A点附近复活,于是我立刻又顺势攻A。
日本队在守下C后立刻攻B,但是他们跑步的速度能比得上我被系统瞬移的时间么?
我想说的是,甚至我都已经在拆A点的旗的时候,日本队连C都没占下来,这就是我利用游戏机制获得的第二次时间差。
对于日本队来说,回防C点,C点还没读,A点又要丢,而且A和C之间横跨了整个地图,几个意思?!
哈哈哈,笑点就在这里。
读下A后,战局正式翻盘,日本队在心烦意乱之下,攻B的主力被我方全歼,而我们则乘日本队被全歼等复活的空档,直接从A跑到了C,拆旗!
当战局转入优势后,剩下就可以完全展开我们最熟悉的节奏打了,其核心依旧是利用游戏的复活机制。
我在C,我杀光了C点全部的敌人,那敌人就会去A复活,此时我早已提前将KJ派去了A点,KJ就蹲守他们的重生点,复活1个杀1个。
此时,整场比赛的第1个高潮出现,第一波重弹药刷新时,日本队寄希望能够通过这一波重弹药挽回劣势,而最终他们却再次为自己的抱团行动付出了惨痛弹夹。
KJ术士1个大,5 KILLS,全歼,最后1个侥幸遇难的泰坦则被我拔刀砍成了碎碎。
获得了大优之后,后面就要考虑如何尽快结束比赛。此时我做出的战略部署是放弃C点,我和KJ两个人一起攻A。
因为敌人只有1个A点的缘故,他们死后就只会在A点复活,而因为他们的死脑筋指挥还是吊死在那个想只控外场A、C两点放弃B点的战术,所以他们就这样1波1波地从A点复活,然后攻C,然后送掉人头。
就此,日本队的团队协作被完全扯散,因为复活时间不统一的关系,他们的进攻已经变成了1个接1个地来送人头,而此时我乘机单人行动推到了A点内部,并通过1个大招,将刚刚在A点附近复活的敌人统统送去了C点复活(已在C点安排了KJ为他们接风洗尘)。
比赛打到这里,日本队的指挥系统和心理防线都已完全崩溃了,剩下的时间里他们尝试集合拿了1波C,然后结果却是被KJ又1个大全灭,再之后,就再没有组织的进攻了。
粉碎!
从比赛的转折点开始到比赛结束,日本队只拿了4000分,而在同样的时间里我们却疯砍了对面16000分,简直快哉!






之前对TFO的比赛,追加视频,来自本场比赛得分第一名的AssinssKJ主视角:
http://v.youku.com/v_show/id_XOTM4Mzc3Mjg0.html?from=y1.7-1.2
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发表于 2015-5-14 02:13:48 | 显示全部楼层
@ddddddddddddd
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发表于 2015-5-14 02:19:09 | 显示全部楼层
真的是游戏专业户哦
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